Chapitre 6 : Fonctions prédéfinies▲
L'un des concepts les plus importants en programmation est celui de fonction19. Les fonctions permettent en effet de décomposer un programme complexe en une série de sous-programmes plus simples, lesquels peuvent à leur tour être décomposés eux-mêmes en fragments plus petits, et ainsi de suite. D'autre part, les fonctions sont réutilisables : si nous disposons d'une fonction capable de calculer une racine carrée, par exemple, nous pouvons l'utiliser un peu partout dans nos programmes sans avoir à la ré-écrire à chaque fois.
19 Sous Python, le terme de "fonction" est utilisé indifféremment pour désigner à la fois de véritables fonctions mais également des procédures. Nous indiquerons plus loin la distinction entre ces deux concepts proches.
6.1. Interaction avec l'utilisateur : la fonction input()▲
La plupart des scripts élaborés nécessitent à un moment ou l'autre une intervention de l'utilisateur
(entrée d'un paramètre, clic de souris sur un bouton, etc.). Dans un script simple en mode texte
(comme ceux que nous avons créés jusqu'à présent), la méthode la plus simple consiste à employer
la fonction intégrée input(). Cette fonction provoque une interruption dans le programme courant.
L'utilisateur est invité à entrer des caractères au clavier et à terminer avec <Enter>. Lorsque cette
touche est enfoncée, l'exécution du programme se poursuit, et la fonction fournit en retour une
valeur correspondant à ce que l'utilisateur a entré. Cette valeur peut alors être assignée à une
variable quelconque.
On peut invoquer la fonction input() en laissant les parenthèses vides. On peut aussi y placer en
argument un message explicatif destiné à l'utilisateur. Exemple :
print
'
Veuillez
entrer
un
nombre
positif
quelconque
:
'
,
nn =
input
()
print
'
Le
carré
de
'
, nn, '
vaut
'
, nn*
*
2
ou encore :
prenom =
input
('
Entrez
votre
prénom
(
entre
guillemets
)
:
'
)
print
'
Bonjour
,
'
, prenom
Remarques importantes :
- La fonction input() renvoie une valeur dont le type correspond à ce que l'utilisateur a entré. Dans notre exemple, la variable nn contiendra donc un entier, une chaîne de caractères, un réel, etc. suivant ce que l'utilisateur aura décidé. Si l'utilisateur souhaite entrer une chaîne de caractères, il doit l'entrer comme telle, c'est-à-dire incluse entre des apostrophes ou des guillemets. Nous verrons plus loin qu'un bon script doit toujours vérifier si le type ainsi entré correspond bien à ce que l'on attend pour la suite du programme.
- Pour cette raison, il sera souvent préférable d'utiliser dans vos scripts la fonction similaire raw_input(), laquelle renvoie toujours une chaîne de caractères. Vous pouvez ensuite convertir cette chaîne en nombre à l'aide de int() ou de float(). Exemple :
>
>
>
a =
raw_input
('
Entrez
une
donnée
:
'
)
Entrez une donnée : 52
.37
>
>
>
type
(a)
<
type
'
str
'
>
>
>
>
b =
float
(a) #
conversion
en
valeur
numérique
>
>
>
type
(b)
<
type
'
float
'
>
6.2. Importer un module de fonctions▲
Vous avez déjà rencontré des fonctions intégrées au langage lui-même, comme la fonction len(),
par exemple, qui permet de connaître la longueur d'une chaîne de caractères. Il va de soi cependant
qu'il n'est pas possible d'intégrer toutes les fonctions imaginables dans le corps standard de Python,
car il en existe virtuellement une infinité : vous apprendrez d'ailleurs très bientôt comment en créer
vous-même de nouvelles. Les fonctions intégrées au langage sont relativement peu nombreuses : ce
sont seulement celles qui sont susceptibles d'être utilisées très fréquemment. Les autres sont
regroupées dans des fichiers séparés que l'on appelle des modules.
Les modules sont donc des fichiers qui regroupent des ensembles de fonctions. Vous verrez plus
loin comme il est commode de découper un programme important en plusieurs fichiers de taille
modeste pour en faciliter la maintenance. Une application Python typique sera alors constituée d'un
programme principal accompagné de un ou plusieurs modules contenant chacun les définitions d'un
certain nombre de fonctions accessoires.
Il existe un grand nombre de modules pré-programmés qui sont fournis d'office avec Python.
Vous pouvez en trouver d'autres chez divers fournisseurs. Souvent on essaie de regrouper dans un
même module des ensembles de fonctions apparentées que l'on appelle des bibliothèques.
Le module math, par exemple, contient les définitions de nombreuses fonctions mathématiques
telles que sinus, cosinus, tangente, racine carrée, etc. Pour pouvoir utiliser ces fonctions, il vous
suffit d'incorporer la ligne suivante au début de votre script :
from
math import
*
Cette ligne indique à Python qu'il lui faut inclure dans le programme courant toutes les fonctions
(c'est là la signification du symbole *) du module math, lequel contient une bibliothèque de
fonctions mathématiques pré-programmées.
Dans le corps du script lui-même, vous écrirez par exemple :
racine =
sqrt
(nombre) #
pour
assigner
à
la
variable
racine
la
racine
carrée
de
nombre,
sinusx =
sin
(angle) #
pour
assigner
à
la
variable
sinusx
le
sinus
de
angle
(en
radians
!),
etc.
Exemple :
#
Démo
:
utilisation
des
fonctions
du
module
<math>
from
math import
*
nombre =
121
angle =
pi/
6
#
soit
30°
(la
bibliothèque
math
inclut
aussi
la
définition
de
pi)
print
'
racine
carrée
de
'
, nombre, '
=
'
, sqrt
(nombre)
print
'
sinus
de
'
, angle, '
radians
'
, '
=
'
, sin
(angle)
L'exécution de ce script provoque l'affichage suivant :
racine carrée de 121
=
11
.0
sinus de 0
.523598775598
radians =
0
.5
Ce court exemple illustre déjà fort bien quelques caractéristiques importantes des fonctions :
- une fonction apparaît sous la forme d'un nom quelconque associé à des parenthèses
exemple : sqrt() - dans les parenthèses, on transmet à la fonction un ou plusieurs arguments
exemple : sqrt(121) - la fonction fournit une valeur de retour (on dira aussi qu'elle « renvoie » une valeur)
exemple : 11.0
Nous allons développer tout ceci dans les pages suivantes. Veuillez noter au passage que les
fonctions mathématiques utilisées ici ne représentent qu'un tout premier exemple. Un simple coup
d'oeil dans la documentation des bibliothèques Python vous permettra de constater que de très
nombreuses fonctions sont d'ores et déjà disponibles pour réaliser une multitude de tâches, y
compris des algorithmes mathématiques très complexes (Python est couramment utilisé dans les
universités pour la résolution de problèmes scientifiques de haut niveau). Il est donc hors de
question de fournir ici une liste détaillée. Une telle liste est aisément accessible dans le système
d'aide de Python :
Documentation HTML → Python documentation → Modules index → math
Au chapitre suivant, nous apprendrons comment créer nous-mêmes de nouvelles fonctions.
(6) Exercices :
(Note : Dans tous ces exercices, utilisez la fonction raw_input() pour l'entrée des données)
6.1. Écrivez un programme qui convertisse en mètres par seconde et en km/h une vitesse fournie
par l'utilisateur en miles/heure. (Rappel : 1 mile = 1609 mètres)
6.2. Ecrivez un programme qui calcule le perimetre et l'aire d'un triangle quelconque dont
l'utilisateur fournit les 3 cotes.
(Rappel : l'aire d'un triangle quelconque se calcule a l'aide de la formule :
S=\x{221a}(d.(d-a).(d-b).(d-c))
dans laquelle d designe la longueur du demi-perimetre, et a, b, c celles des trois cotes).
6.3. Ecrivez un programme qui calcule la periode d'un pendule simple de longueur donnee.
La formule qui permet de calculer la periode d'un pendule simple est T=2 π\x{221a}(l/g)l representant la longueur du pendule et g la valeur de l'acceleration de la pesanteur au lieu
d'experience.
6.4. Écrivez un programme qui permette d'encoder des valeurs dans une liste. Ce programme
devrait fonctionner en boucle, l'utilisateur étant invité à entrer sans cesse de nouvelles
valeurs, jusqu'à ce qu'il décide de terminer en frappant <enter> en guise d'entrée. Le
programme se terminerait alors par l'affichage de la liste. Exemple de fonctionnement :
Veuillez entrer une valeur : 25
Veuillez entrer une valeur : 18
Veuillez entrer une valeur : 6284
Veuillez entrer une valeur :
[25
, 18
, 6284
]
6.3. Un peu de détente avec le module turtle▲
Comme nous venons de le voir, l'une des grandes qualités de Python est qu'il est extrêmement
facile de lui ajouter de nombreuses fonctionnalités par importation de divers modules.
Pour illustrer cela, et nous amuser un peu avec d'autres objets que des nombres, nous allons
explorer un module Python qui permet de réaliser des « graphiques tortue », c'est-à-dire des dessins
géométriques correspondant à la piste laissée derrière elle par une petite « tortue » virtuelle, dont
nous contrôlons les déplacements sur l'écran de l'ordinateur à l'aide d'instructions simples.
Activer cette tortue est un vrai jeu d'enfant. Plutôt que de vous donner de longues explications,
nous vous invitons à essayer tout de suite :
>
>
>
from
turtle import
*
>
>
>
forward
(120
)
>
>
>
left
(90
)
>
>
>
color
('
red
'
)
>
>
>
forward
(80
)
L'exercice est évidemment plus riche si l'on utilise des boucles : Sélectionnez
Attention cependant : avant de lancer un tel script, assurez-vous toujours qu'il ne comporte pas de boucle sans fin (voir page 36), car si c'est le cas vous risquez de ne plus pouvoir reprendre le contrôle des opérations (en particulier sous Windows). |
Amusez-vous à écrire des scripts qui réalisent des dessins suivant un modèle imposé à l'avance. Les principales fonctions mises à votre disposition dans le module turtle sont les suivantes :
reset() | On efface tout et on recommence |
goto(x, y) | Aller à l'endroit de coordonnées x, y |
forward(distance) | Avancer d'une distance donnée |
backward(distance) | Reculer |
up() | Relever le crayon (pour pouvoir avancer sans dessiner) |
down() | Abaisser le crayon(pour recommencer à dessiner) |
color(couleur) | <couleur> peut être une chaîne prédéfinie ('red', 'blue', 'green', etc.) |
left(angle) | Tourner à gauche d'un angle donné (exprimé en degrés) |
right(angle) | Tourner à droite |
width(épaisseur) | Choisir l'épaisseur du tracé |
fill(1) | Remplir un contour fermé à l'aide de la couleur sélectionnée |
write(texte) | <texte> doit être une chaîne de caractères délimitée avec des " ou des ' |
6.4. Véracité/fausseté d'une expression▲
Lorsqu'un programme contient des instructions telles que while ou if, l'ordinateur qui exécute ce
programme doit évaluer la véracité d'une condition, c'est-à-dire déterminer si une expression est
vraie ou fausse. Par exemple, une boucle initiée par while c<20: s'exécutera aussi longtemps que
la condition c<20 restera vraie.
Mais comment un ordinateur peut-il déterminer si quelque chose est vrai ou faux ?
En fait - et vous le savez déjà - un ordinateur ne manipule strictement que des nombres. Tout ce
qu'un ordinateur doit traiter doit d'abord toujours être converti en valeur numérique. Cela s'applique
aussi à la notion de vrai/faux. En Python, tout comme en C, en Basic et en de nombreux autres
langages de programmation, on considère que toute valeur numérique autre que zéro est « vraie ».
Seule la valeur zéro est « fausse ». Exemple :
a =
input
('
Entrez
une
valeur
quelconque
'
)
if
a:
print
"
vrai
"
else
:
print
"
faux
"
Le petit script ci-dessus n'affiche « faux » que si vous entrez la valeur 0. Pour toute autre valeur
numérique, vous obtiendrez « vrai ».
Si vous entrez une chaîne de caractères ou une liste, vous obtiendrez encore « vrai ». Seules les
chaînes ou les listes vides seront considérées comme « fausses ».
Tout ce qui précède signifie donc qu'une expression à évaluer, telle par exemple la condition
a > 5 , est d'abord convertie par l'ordinateur en une valeur numérique. (Généralement 1 si
l'expression est vraie, et zéro si l'expression est fausse). Exemple :
a =
input
('
entrez
une
valeur
numérique
:
'
)
b =
(a <
5
)
print
'
la
valeur
de
b
est
'
, b, '
:
'
if
b:
print
"
la
condition
b
est
vraie
"
else
:
print
"
la
condition
b
est
fausse
"
Le script ci-dessus vous renvoie une valeur b = 1 (condition vraie) si vous avez entré un nombre
plus petit que 5.
Ces explications ne sont qu'une première information à propos d'un système de représentation
des opérations logiques que l'on appelle algèbre de Boole. Vous apprendrez plus loin que l'on peut
appliquer aux nombres binaires des opérateurs tels que and, or, not, etc. qui permettent d'effectuer
à l'aide de ces nombres des traitements logiques complexes.
6.5. Révision▲
Dans ce qui suit, nous n'allons pas apprendre de nouveaux concepts mais simplement utiliser tout ce que nous connaissons déjà pour réaliser de vrais petits programmes.
6.5.1. Contrôle du flux - Utilisation d'une liste simple▲
Commençons par un petit retour sur les branchements conditionnels (il s'agit peut-être là du groupe d'instructions le plus important dans n'importe quel langage !) :
#
Utilisation
d'une
liste
et
de
branchements
conditionnels
print
"
Ce
script
recherche
le
plus
grand
de
trois
nombres
"
print
'
Veuillez
entrer
trois
nombres
séparés
par
des
virgules
:
'
#
Note
:
la
fonction
list()
convertit
en
liste
la
séquence
de
données
qu'on
#
lui
fournit
en
argument.
L'instruction
ci-dessous
convertira
donc
les
#
données
fournies
par
l'utilisateur
en
une
liste
nn
:
nn =
list
(input
())
max
, index =
nn[0
], '
premier
'
if
nn[1
] >
max
: #
ne
pas
omettre
le
double
point
!
max
=
nn[1
]
index =
'
second
'
if
nn[2
] >
max
:
max
=
nn[2
]
index =
'
troisième
'
print
"
Le
plus
grand
de
ces
nombres
est
"
, max
print
"
Ce
nombre
est
le
"
, index, "
de
votre
liste
.
"
Note : Dans cet exercice, vous retrouvez à nouveau le concept de « bloc d'instructions », déjà
abondamment commenté aux chapitres 3 et 4, et que vous devez absolument assimiler. Pour rappel,
les blocs d'instructions sont délimités par l'indentation. Après la première instruction if, par
exemple, il y a deux lignes indentées définissant un bloc d'instructions. Ces instructions ne seront
exécutées que si la condition nn[1] > max est vraie.
La ligne suivante, par contre (celle qui contient la deuxième instruction if) n'est pas indentée.
Cette ligne se situe donc au même niveau que celles qui définissent le corps principal du
programme. L'instruction contenue dans cette ligne est donc toujours exécutée, alors que les deux
suivantes (qui constituent encore un autre bloc) ne sont exécutées que si la condition nn[2] > max
est vraie.
En suivant la même logique, on voit que les instructions des deux dernières lignes font partie du
bloc principal et sont donc toujours exécutées.
6.5.2. Boucle while - Instructions imbriquées▲
Continuons dans cette voie en imbriquant d'autres structures :
#
Instructions
composées
<while>
-
<if>
-
<elif>
-
<else>
#
1
print
'
Choisissez
un
nombre
de
1
à
3
(
ou
zéro
pour
terminer
)
'
, #
3
a =
input
() #
4
while
a !
=
0
: #
l'opérateur
!=
signifie
"différent
de"
#
5
if
a =
=
1
: #
6
print
"
Vous
avez
choisi
un
:
"
#
7
print
"
le
premier
,
l
'
unique
,
l
'
unité
.
.
.
"
#
8
elif
a =
=
2
: #
9
print
"
Vous
préférez
le
deux
:
"
#
10
print
"
la
paire
,
le
couple
,
le
duo
.
.
.
"
#
11
elif
a =
=
3
: #
12
print
"
Vous
optez
pour
le
plus
grand
des
trois
:
"
#
13
print
"
le
trio
,
la
trinité
,
le
triplet
.
.
.
"
#
14
else
: #
15
print
"
Un
nombre
entre
UN
et
TROIS
,
s
.
v
.
p
.
"
#
16
print
'
Choisissez
un
nombre
de
1
à
3
(
ou
zéro
pour
terminer
)
'
,#
17
a =
input
() #
18
print
"
Vous
avez
entré
zéro
:
"
#
19
print
"
L
'
exercice
est
donc
terminé
.
"
#
20
Nous retrouvons ici une boucle while, associée à un groupe d'instructions if, elif et else. Notez
bien cette fois encore comment la structure logique du programme est créée à l'aide des indentations
(... et n'oubliez pas le caractère « : » à la fin de chaque ligne d'en-tête !)
L'instruction while est utilisée ici pour relancer le questionnement après chaque réponse de
l'utilisateur (du moins jusqu'à ce que celui-ci décide de « quitter » en entrant une valeur nulle :
rappelons à ce sujet que l'opérateur de comparaison != signifie « est différent de »). Dans le corps
de la boucle, nous trouvons le groupe d'instructions if, elif et else (de la ligne 6 à la ligne 16), qui
aiguille le flux du programme vers les différentes réponses, ensuite une instruction print et une
instruction input() (lignes 17 & 18) qui seront exécutées dans tous les cas de figure : notez bien leur
niveau d'indentation, qui est le même que celui du bloc if, elif et else, Après ces instructions, le
programme boucle et l'exécution reprend à l'instruction while (ligne 5). Les deux dernières
instructions print (lignes 19 & 20) ne sont exécutées qu'à la sortie de la boucle.
Exercices
6.5. Que fait le programme ci-dessous, dans les quatre cas où l'on aurait défini au préalable que
la variable a vaut 1, 2, 3 ou 15 ?
if
a !
=
2
:
print
'
perdu
'
elif
a =
=
3
:
print
'
un
instant
,
s
.
v
.
p
.
'
else
:
print
'
gagné
'
6.6. Que font ces programmes ?
a)
a =
5
b =
2
if
(a=
=
5
) &
(b<
2
):
print
'
"
&
"
signifie
"
et
"
;
on
peut
aussi
utiliser
le
mot
"
and
"
'
b)
a, b =
2
, 4
if
(a=
=
4
) or
(b!
=
4
):
print
'
gagné
'
elif
(a=
=
4
) or
(b=
=
4
):
print
'
presque
gagné
'
c)
a =
1
if
not
a:
print
'
gagné
'
elif
a:
print
'
perdu
'
6.7. Reprendre le programme c) avec a = 0 au lieu de a = 1. Que se passe-t-il ? Conclure !
6.8. Écrire un programme qui, étant données deux bornes entières a et b, additionne les nombres
multiples de 3 et de 5 compris entre ces bornes.
Prendre par exemple a = 0, b = 32 → le résultat devrait être alors 0 + 15 + 30 = 45.
Modifier légèrement ce programme pour qu'il additionne les nombres multiples de 3 ou de
5 compris entre les bornes a et b. Avec les bornes 0 et 32, le résultat devrait donc être : 0 +
3 + 5 + 6 + 9 + 10 + 12 + 15 + 18 + 20 + 21 + 24 + 25 + 27 + 30 = 225.
6.9. Déterminer si une année (dont le millésime est introduit par l'utilisateur) est bissextile ou
non. (Une année A est bissextile si A est divisible par 4. Elle ne l'est cependant pas si A est
un multiple de 100, à moins que A ne soit multiple de 400).
6.10. Demander à l'utilisateur son nom et son sexe (M ou F). En fonction de ces données, afficher
« Cher Monsieur » ou « Chère Mademoiselle » suivi du nom de l'élève.
6.11. Demander à l'utilisateur d'entrer trois longueurs a, b, c. A l'aide de ces trois longueurs,
déterminer s'il est possible de construire un triangle. Déterminer ensuite si ce triangle est
rectangle, isocèle, équilatéral ou quelconque. Attention : un triangle rectangle peut être
isocèle.
6.12. Demander à l'utilisateur qu'il entre un nombre. Afficher ensuite : soit la racine carrée de ce
nombre, soit un message indiquant que la racine carrée de ce nombre ne peut être calculée.
6.13. Convertir une note scolaire N quelconque, entrée par l'utilisateur sous forme de points (par
exemple 27 sur 85), en une note standardisée suivant le code suivant :
Note | Appréciation |
N >= 80 % | A |
80 % > N >= 60 % | B |
60 % > N >= 50 % | C |
50 % > N >= 40 % | D |
N < 40 % | E |
6.14. Soit la liste suivante :
['Jean-Michel', 'Marc', 'Vanessa', 'Anne', Maximilien', 'Alexandre-Benoît', 'Louise']
Ecrivez un script qui affiche chacun de ces noms avec le nombre de caractères
correspondant.
6.15. Écrire une boucle de programme qui demande à l'utilisateur d'entrer des notes d'élèves. La
boucle se terminera seulement si l'utilisateur entre une valeur négative. Avec les notes ainsi
entrées, construire progressivement une liste. Après chaque entrée d'une nouvelle note (et
donc à chaque itération de la boucle), afficher le nombre de notes entrées, la note la plus
élevée, la note la plus basse, la moyenne de toutes les notes.
6.16. Ecrivez un script qui affiche la valeur de la force de gravitation s'exerçant entre deux
masses de 10000 kg , pour des distances qui augmentent suivant une progression
géométrique de raison 2, à partir de 5 cm (0,05 mètre).
La force de gravitation est régie par la formule F=6,67 10-11 ·m·m'/d2
Exemple d'affichage :
d =
.05
m : la force vaut 2
.668
N
d =
.1
m : la force vaut 0
.667
N
d =
.2
m : la force vaut 0
.167
N
d =
.4
m : la force vaut 0
.0417
N
etc.