Chapitre 8 : Utilisation de fenêtres et de graphismes▲
Jusqu'à présent, nous avons utilisé Python exclusivement « en mode texte ». Nous avons procédé ainsi parce qu'il nous fallait absolument d'abord dégager un certain nombre de concepts élémentaires ainsi que la structure de base du langage, avant d'envisager des expériences impliquant des objets informatiques plus élaborés (fenêtres, images, sons, etc.). Nous pouvons à présent nous permettre une petite incursion dans le vaste domaine des interfaces graphiques, mais ce ne sera qu'un premier amuse-gueule : il nous reste en effet encore bien des choses fondamentales à apprendre, et pour nombre d'entre elles l'approche textuelle reste la plus abordable.
8-1. Interfaces graphiques (GUI)▲
Si vous ne le saviez pas encore, apprenez dès à présent que le domaine des interfaces graphiques
(ou GUI : Graphical User Interface) est extrêmement complexe. Chaque système d'exploitation
peut en effet proposer plusieurs « bibliothèques » de fonctions graphiques de base, auxquelles
viennent fréquemment s'ajouter de nombreux compléments, plus ou moins spécifiques de langages
de programmation particuliers. Tous ces composants sont généralement présentés comme des
classes d'objets, dont il vous faudra étudier les attributs et les méthodes.
Avec Python, la bibliothèque graphique la plus utilisée jusqu'à présent est la bibliothèque
Tkinter, qui est une adaptation de la bibliothèque Tk développée à l'origine pour le langage Tcl.
Plusieurs autres bibliothèques graphiques fort intéressantes ont été proposées pour Python :
wxPython, pyQT, pyGTK, etc. Il existe également des possibilités d'utiliser les bibliothèques de
widgets Java et les MFC de Windows.
Dans le cadre de ces notes, nous nous limiterons cependant à Tkinter, dont il existe fort
heureusement des versions similaires (et gratuites) pour les plates-formes Linux, Windows et Mac.
8-2. Premiers pas avec Tkinter▲
Pour la suite des explications, nous supposerons bien évidemment que le module Tkinter a déjà été installé sur votre système. Pour pouvoir en utiliser les fonctionnalités dans un script Python, il faut que l'une des premières lignes de ce script contienne l'instruction d'importation :
from
Tkinter import
*
Comme toujours sous Python, il n'est même pas nécessaire d'écrire un script. Vous pouvez faire un grand nombre d'expériences directement à la ligne de commande, en ayant simplement lancé Python en mode interactif. Dans l'exemple qui suit, nous allons créer une fenêtre très simple, et y ajouter deux widgets27 typiques : un bout de texte (ou label) et un bouton (ou button). |
>>>
from
Tkinter import
*
>>>
fen1 =
Tk
(
)
>>>
tex1 =
Label
(
fen1, text=
'Bonjour tout le monde !'
, fg=
'red'
)
>>>
tex1.pack
(
)
>>>
bou1 =
Button
(
fen1, text=
'Quitter'
, command =
fen1.destroy)
>>>
bou1.pack
(
)
>>>
fen1.mainloop
(
)
Note : Suivant la version de Python utilisée, vous verrez déjà apparaître la fenêtre d'application
immédiatement après avoir entré la deuxième commande de cet exemple, ou bien seulement après
la septième28.
Examinons à présent plus en détail chacune des lignes de commandes exécutées :
-
Comme cela a déjà été expliqué précédemment, il est aisé de construire différents modules Python, qui contiendront des scripts, des définitions de fonctions, des classes d'objets, etc. On peut alors importer tout ou partie de ces modules dans n'importe quel programme, ou même dans l'interpréteur fonctionnant en mode interactif (c'est-à-dire directement à la ligne de commande). C'est ce que nous faisons à la première ligne de notre exemple : « from Tkinter import * » consiste à importer toutes les classes contenues dans le module Tkinter.
Nous devrons de plus en plus souvent parler de ces classes. En programmation, on appelle ainsi des générateurs d'objets, lesquels sont eux-mêmes des morceaux de programmes réutilisables.
Nous n'allons pas essayer de vous fournir dès à présent une définition définitive et précise de ce que sont les objets et les classes, mais plutôt vous proposer d'en utiliser directement quelques-un (e)s. Nous affinerons notre compréhension petit à petit par la suite. -
A la deuxième ligne de notre exemple : « fen1 = Tk() », nous utilisons l'une des classes du module Tkinter, la classe Tk(), et nous en créons une instance (autre terme désignant un objet spécifique), à savoir la fenêtre fen1.
Ce processus d'instanciation d'un objet à partir d'une classe est une opération fondamentale dans les techniques actuelles de programmation. Celles-ci font en effet de plus en plus souvent appel à une méthodologie que l'on appelle « programmation orientée objet » (ou OOP : Object Oriented Programming).
La classe est en quelque sorte un modèle général (ou un moule) à partir duquel on demande à la machine de construire un objet informatique particulier. La classe contient toute une série de définitions et d'options diverses, dont nous n'utilisons qu'une partie dans l'objet que nous créons à partir d'elle. Ainsi la classe Tk() , qui est l'une des classes les plus fondamentales de la bibliothèque Tkinter, contient tout ce qu'il faut pour engendrer différents types de fenêtres d'application, de tailles ou de couleurs diverses, avec ou sans barre de menus, etc.
Nous nous en servons ici pour créer notre objet graphique de base, à savoir la fenêtre qui contiendra tout le reste. Dans les parenthèses de Tk(), nous pourrions préciser différentes options, mais nous laisserons cela pour un peu plus tard.
L'instruction d'instanciation ressemble à une simple affectation de variable. Comprenons bien cependant qu'il se passe ici deux choses à la fois :- la création d'un nouvel objet, (lequel peut être complexe et donc occuper un espace mémoire considérable)
- l'affectation d'une variable qui va désormais servir de référence pour manipuler l'objet29.
-
A la troisième ligne : « tex1 = Label(fen1, text='Bonjour tout le monde !', fg='red') », nous créons un autre objet (un widget), cette fois à partir de la classe Label().
Comme son nom l'indique, cette classe définit toutes sortes d'étiquettes (ou de « libellés »). En fait, il s'agit tout simplement de fragments de texte quelconques, utilisables pour afficher des informations et des messages divers à l'intérieur d'une fenêtre.
Nous efforçant d'apprendre au passage la manière correcte d'exprimer les choses, nous dirons donc que nous créons ici l'objet tex1 par instanciation de la classe Label().
Remarquons ici que nous faisons appel à une classe, de la même manière que nous faisons appel à une fonction : c'est-à-dire en fournissant un certain nombre d'arguments dans des parenthèses. Nous verrons plus loin qu'une classe est en fait une sorte de 'conteneur' dans lequel sont regroupées des fonctions et des données.
Quels arguments avons-nous donc fournis pour cette instanciation ?- Le premier argument transmis (fen1), indique que le nouveau widget que nous sommes en train de créer sera contenu dans un autre widget préexistant, que nous désignons donc ici comme son « maître » : l'objet fen1 est le widget maître de l'objet tex1. (On pourra dire aussi que l'objet tex1 est un widget esclave de l'objet fen1).
- Les deux arguments suivants servent à préciser la forme exacte que doit prendre notre
widget. Ce sont en effet deux options de création, chacune fournie sous la forme d'une
chaîne de caractères : d'abord le texte de l'étiquette, ensuite sa couleur d'avant-plan (ou
foreground, en abrégé fg). Ainsi le texte que nous voulons afficher est bien défini, et il doit
apparaître coloré en rouge.
Nous pourrions encore préciser bien d'autres caractéristiques : la police à utiliser, ou la couleur d'arrière-plan, par exemple. Toutes ces caractéristiques ont cependant une valeur par défaut dans les définitions internes de la classe Label(). Nous ne devons indiquer des options que pour les caractéristiques que nous souhaitons différentes du modèle standard.
-
A la quatrième ligne de notre exemple : « tex1.pack() » , nous activons une méthode associée à l'objet tex1 : la méthode pack(). Nous avons déjà rencontré ce terme de méthode (à propos des listes, notamment). Une méthode est une fonction intégrée à un objet (on dira aussi qu'elle est encapsulée dans l'objet). Nous apprendrons bientôt qu'un objet informatique est en fait un morceau de programme contenant toujours :
- un certain nombre de données (numériques ou autres), contenues dans des variables de types divers : on les appelle les attributs (ou les propriétés) de l'objet.
- un certain nombre de procédures ou de fonctions (qui sont donc des algorithmes) : on les appelle les méthodes de l'objet.
La méthode pack() fait partie d'un ensemble de méthodes qui sont applicables non seulement aux widgets de la classe Label(), mais aussi à la plupart des autres widgets Tkinter, et qui agissent sur leur disposition géométrique dans la fenêtre. Comme vous pouvez le constater par vous-même si vous entrez les commandes de notre exemple une par une, la méthode pack() réduit automatiquement la taille de la fenêtre « maître » afin qu'elle soit juste assez grande pour contenir les widgets « esclaves » définis au préalable.
-
A la cinquième ligne : « bou1 = Button(fen1, text='Quitter', command = fen1.destroy) », nous créons notre second widget « esclave » : un bouton.
Comme nous l'avons fait pour le widget précédent, nous appelons la classe Button() en fournissant entre parenthèses un certain nombre d'arguments. Étant donné qu'il s'agit cette fois d'un objet interactif, nous devons préciser avec l'option command ce qui devra se passer lorsque l'utilisateur effectuera un clic sur le bouton. Dans ce cas précis, nous actionnerons la méthode destroy associée à l'objet fen1, ce qui devrait provoquer l'effacement de la fenêtre. -
La sixième ligne utilise la méthode pack() pour adapter la géométrie de la fenêtre au nouvel objet que nous venons d'y intégrer.
-
La septième ligne : « fen1.mainloop() » est très importante, parce que c'est elle qui provoque le démarrage du réceptionnaire d'événements associé à la fenêtre. Cette instruction est nécessaire pour que votre application soit « à l'affût » des clics de souris, des pressions exercées sur les touches du clavier, etc. C'est donc cette instruction qui « la met en marche », en quelque sorte.
Comme son nom l'indique (mainloop), il s'agit d'une méthode de l'objet fen1, qui active une boucle de programme, laquelle « tournera » en permanence en tâche de fond, dans l'attente de messages émis par le système d'exploitation de l'ordinateur. Celui-ci interroge en effet sans cesse son environnement, notamment au niveau des périphériques d'entrée (souris, clavier, etc.). Lorsqu'un événement quelconque est détecté, divers messages décrivant cet événement sont expédiés aux programmes qui souhaitent en être avertis. Voyons cela un peu plus en détail.
27 "widget" est le résultat de la contraction de l'expression "window gadget". Dans certains environnements de
programmation, on appellera cela plutôt un "contrôle" ou un "composant graphique". Ce terme désigne en fait toute
entité susceptible d'être placée dans une fenêtre d'application, comme par exemple un bouton, une case à cocher,
une image, etc., et parfois aussi la fenêtre elle-même.
28 Si vous effectuez cet exercice sous Windows, nous vous conseillons d'utiliser de préférence une version standard de
Python dans une fenêtre DOS ou dans IDLE plutôt que PythonWin. Vous pourrez mieux observer ce qui se passe
après l'entrée de chaque commande.
29 Cette concision du langage est une conséquence du typage dynamique des variables en vigueur sous Python.
D'autres langages utilisent une instruction particulière (telle que new) pour instancier un nouvel objet. Exemple :
maVoiture = new Cadillac (instanciation d'un objet de classe Cadillac, référencé dans la variable maVoiture)
8-3. Programmes pilotés par des événements▲
Vous venez d'expérimenter votre premier programme utilisant une interface graphique. Ce type de programme est structuré d'une manière différente des scripts « textuels » étudiés auparavant.
Tous les programmes d'ordinateur comportent grosso-modo trois phases
principales : une phase d'initialisation, laquelle contient les instructions qui
préparent le travail à effectuer (appel des modules externes nécessaires, ouverture
de fichiers, connexion à un serveur de bases de données ou à l'internet, etc.), une
phase centrale où l'on trouve la véritable fonctionnalité du programme (c'est-àdire
tout ce qu'il est censé faire : afficher des données à l'écran, effectuer des
calculs, modifier le contenu d'un fichier, imprimer, etc.), et enfin une phase de
terminaison qui sert à clôturer « proprement » les opérations (c'est-à-dire fermer
les fichiers restés ouverts, couper les connexions externes, etc.) Dans un programme « en mode texte », ces trois phases sont simplement organisées suivant un schéma linéaire comme dans l'illustration ci-contre. En conséquence, ces programmes se caractérisent par une interactivité très limitée avec l'utilisateur. Celui-ci ne dispose pratiquement d'aucune liberté : il lui est demandé de temps à autre d'entrer des données au clavier, mais toujours dans un ordre prédéterminé correspondant à la séquence d'instructions du programme. |
Dans le cas d'un programme qui utilise une interface graphique, par contre, l'organisation interne
est différente. On dit d'un tel programme qu'il est piloté par les événements. Après sa phase
d'initialisation, un programme de ce type se met en quelque sorte « en attente », et passe la main à
un autre logiciel, lequel est plus ou moins intimement intégré au système d'exploitation de
l'ordinateur et « tourne » en permanence.
Ce réceptionnaire d'événements scrute sans cesse tous les périphériques (clavier, souris,
horloge, modem, etc.) et réagit immédiatement lorsqu'un événement y est détecté.
Un tel événement peut être une action quelconque de l'utilisateur : déplacement de la souris, appui
sur une touche, etc., mais aussi un événement externe ou un automatisme (top d'horloge, par ex.)
Lorsqu'il détecte un événement, le réceptionnaire envoie un message spécifique au programme30,
lequel doit être conçu pour réagir en conséquence.
La phase d'initialisation d'un programme utilisant une interface graphique comporte un ensemble
d'instructions qui mettent en place les divers composants interactifs de cette interface (fenêtres,
boutons, cases à cocher, etc.). D'autres instructions définissent les messages d'événements qui
devront être pris en charge : on peut en effet décider que le programme ne réagira qu'à certains
événements en ignorant tous les autres.
Alors que dans un programme « textuel », la phase centrale est constituée d'une suite
d'instructions qui décrivent à l'avance l'ordre dans lequel la machine devra exécuter ses différentes
tâches (même s'il est prévu des cheminements différents en réponse à certaines conditions
rencontrées en cours de route), on ne trouve dans la phase centrale d'un programme avec interface
graphique qu'un ensemble de fonctions indépendantes. Chacune de ces fonctions est appelée
spécifiquement lorsqu'un événement particulier est détecté par le système d'exploitation : elle
effectue alors le travail que l'on attend du programme en réponse à cet événement, et rien d'autre31.
Il est important de bien comprendre ici que pendant tout ce temps, le réceptionnaire continue à
« tourner » et à guetter l'apparition d'autres événements éventuels.
S'il arrive d'autres événements, il peut donc se faire qu'une seconde fonction (ou une 3e,
une 4e, ...) soit activée et commence à effectuer son travail « en parallèle » avec la première qui n'a
pas encore terminé le sien32. Les systèmes d'exploitation et les langages modernes permettent en
effet ce parallélisme que l'on appelle aussi multitâche.
Au chapitre précédent de ces notes, nous vous avons déjà fait remarquer que la structure du texte
d'un programme n'indique pas directement l'ordre dans lequel les instructions seront finalement
exécutées. Cette remarque s'applique encore bien davantage dans le cas d'un programme avec
interface graphique, puisque l'ordre dans lequel les fonctions sont appelées n'est plus inscrit nulle
part dans le programme. Ce sont les événements qui pilotent !
Tout ceci doit vous paraître un peu compliqué. Nous allons l'illustrer dans quelques exemples.
30 Ces messages sont souvent notés WM (Window messages) dans un environnement graphique constitué de fenêtres
(avec de nombreuses zones réactives : boutons, cases à cocher, menus déroulants, etc.). Dans la description des
algorithmes, il arrive fréquemment aussi qu'on confonde ces messages avec les événements eux-mêmes.
31 Au sens strict, une telle fonction qui ne devra renvoyer aucune valeur est donc plutôt une procédure (cfr. page 70).
32 En particulier, la même fonction peut être appelée plusieurs fois en réponse à l'occurrence de quelques événements
identiques, la même tâche étant alors effectuée en plusieurs exemplaires concurrents. Nous verrons plus loin qu'il
peut en résulter des "effets de bords" gênants.
8-3-1. Exemple graphique : tracé de lignes dans un canevas▲
Le script décrit ci-dessous crée une fenêtre
comportant trois boutons et un canevas. Suivant
la terminologie de Tkinter, un canevas est une
surface rectangulaire délimitée, dans laquelle on
peut installer ensuite divers dessins et images à
l'aide de méthodes spécifiques33. |
Le bouton « Quitter » sert bien évidemment à terminer l'application en refermant la fenêtre.
# Petit exercice utilisant la bibliothèque graphique Tkinter
from
Tkinter import
*
from
random import
randrange
# --- définition des fonctions gestionnaires d'événements : ---
def
drawline
(
):
"Tracé d'une ligne dans le canevas can1"
global
x1, y1, x2, y2, coul
can1.create_line
(
x1,y1,x2,y2,width=
2
,fill=
coul)
# modification des coordonnées pour la ligne suivante :
y2, y1 =
y2+
10
, y1-
10
def
changecolor
(
):
"Changement aléatoire de la couleur du tracé"
global
coul
pal=
['purple'
,'cyan'
,'maroon'
,'green'
,'red'
,'blue'
,'orange'
,'yellow'
]
c =
randrange
(
8
) # => génère un nombre aléatoire de 0 à 7
coul =
pal[c]
#------ Programme principal -------
# les variables suivantes seront utilisées de manière globale :
x1, y1, x2, y2 =
10
, 190
, 190
, 10
# coordonnées de la ligne
coul =
'dark green'
# couleur de la ligne
# Création du widget principal ("maître") :
fen1 =
Tk
(
)
# création des widgets "esclaves" :
can1 =
Canvas
(
fen1,bg=
'dark grey'
,height=
200
,width=
200
)
can1.pack
(
side=
LEFT)
bou1 =
Button
(
fen1,text=
'Quitter'
,command=
fen1.quit)
bou1.pack
(
side=
BOTTOM)
bou2 =
Button
(
fen1,text=
'Tracer une ligne'
,command=
drawline)
bou2.pack
(
)
bou3 =
Button
(
fen1,text=
'Autre couleur'
,command=
changecolor)
bou3.pack
(
)
fen1.mainloop
(
) # démarrage du réceptionnaire d'événements
fen1.destroy
(
) # destruction (fermeture) de la fenêtre
Conformément à ce que nous avons expliqué dans le texte des pages précédentes, la
fonctionnalité de ce programme est essentiellement assurée par les deux fonctions drawline() et
changecolor(), qui seront activées par des événements, ceux-ci étant eux-mêmes définis dans la
phase d'initialisation.
Dans cette phase d'initialisation, on commence par importer l'intégralité du module Tkinter ainsi
qu'une fonction du module random qui permet de tirer des nombres au hasard. On crée ensuite les
différents widgets par instanciation à partir des classes Tk(), Canvas() et Button(). (Remarquons au
passage que le mot canevas s'écrit différemment en français et en anglais !)
L'initialisation se termine avec l'instruction fen1.mainloop() qui démarre le réceptionnaire
d'événements. Les instructions qui suivent ne seront exécutées qu'à la sortie de cette boucle, sortie
elle-même déclenchée par la méthode fen1.quit() (voir ci-après).
L'option command utilisée dans l'instruction d'instanciation des boutons permet de désigner la
fonction qui devra être appelée lorsqu'un événement <i><clic gauche de la souris sur le widget></i> se
produira. Il s'agit en fait d'un raccourci pour cet événement particulier, qui vous est proposé par
Tkinter pour votre facilité parce que cet événement est celui que l'on associe naturellement à un
widget de type bouton. Nous verrons plus loin qu'il existe d'autres techniques plus générales pour
associer n'importe quel type d'événement à n'importe quel widget.
Les fonctions de ce script peuvent modifier les valeurs de certaines variables qui ont été définies
au niveau principal du programme. Cela est rendu possible grâce à l'instruction global utilisée dans
la définition de ces fonctions. Nous nous permettrons de procéder ainsi pendant quelque temps
encore (ne serait-ce que pour vous habituer à distinguer les comportements des variables locales et
globales), mais comme vous le comprendrez plus loin, cette pratique n'est pas tout à fait
recommandable, surtout lorsqu'il s'agit d'écrire de grands programmes. Nous apprendrons une
meilleure technique lorsque nous aborderons l'étude des classes (à partir de la page 152).
Dans notre fonction changecolor(), une couleur est choisie au hasard dans une liste. Nous
utilisons pour ce faire la fonction randrange() importée du module random. Appelée avec un
argument N, cette fonction renvoie un nombre entier, tiré au hasard entre zéro et N-1.
La commande liée au bouton « Quitter » appelle la méthode quit() de la fenêtre fen1. Cette
méthode sert à fermer (quitter) le réceptionnaire d'événements (mainloop) associé à cette fenêtre.
Lorsque cette méthode est activée, l'exécution du programme se poursuit avec les instructions qui
suivent l'appel de mainloop. Dans notre exemple, cela consiste donc à effacer (destroy) la fenêtre.
33 Ces dessins pourront éventuellement être animés dans une phase ultérieure (voir plus loin)
(8) Exercices : modifications au programme « Tracé de lignes » ci-dessus.
8.1. Comment faut-il modifier le programme pour ne plus avoir que des lignes de couleur cyan,
maroon et green ?
8.2. Comment modifier le programme pour que toutes les lignes tracées soient horizontales et
parallèles ?
8.3. Agrandissez le canevas de manière à lui donner une largeur de 500 unités et une hauteur de
650. Modifiez également la taille des lignes, afin que leurs extrémités se confondent avec
les bords du canevas.
8.4. Ajoutez une fonction « drawline2 » qui tracera deux lignes rouges en croix au centre du
canevas : l'une horizontale et l'autre verticale. Ajoutez également un bouton portant
l'indication « viseur ». Un clic sur ce bouton devra provoquer l'affichage de la croix.
8.5. Reprenez le programme initial. Remplacez la méthode « create_line » par
« create_rectangle ». Que se passe-t-il ?
De la même façon, essayez aussi « create_arc », « create_oval », et « create_polygon ».
Pour chacune de ces méthodes, notez ce qu'indiquent les coordonnées fournies en
paramètres.
(Remarque : pour le polygone, il est nécessaire de modifier légèrement le programme !)
8.6. - Supprimez la ligne « global x1, y1, x2, y2 » dans la fonction « drawline » du programme
original. Que se passe-t-il ? Pourquoi ?
- Si vous placez plutôt « x1, y1, x2, y2 » entre les parenthèses, dans la ligne de définition
de la fonction « drawline », de manière à transmettre ces variables à la fonction en tant que
paramètres, le programme fonctionne-t-il encore ? (N'oubliez pas de modifier aussi la ligne
du programme qui fait appel à cette fonction !)
- Si vous définissez « x1, y1, x2, y2 = 10, 390, 390, 10 » à la place de « global x1, y1, ... »,
que se passe-t-il ? Pourquoi ? Quelle conclusion pouvez-vous tirer de tout cela ?
8.7. a) Créez un court programme qui dessinera les 5 anneaux olympiques dans un rectangle de
fond blanc (white). Un boutton « Quitter » doit permettre de fermer la fenêtre.
b) Modifiez le programme ci-dessus en y ajoutant 5 boutons. Chacun de ces boutons
provoquera le tracé de chacun des 5 anneaux
8.8. Dans votre cahier, établissez un tableau à deux colonnes. Vous y noterez à gauche les
définitions des classes d'objets déjà rencontrées (avec leur liste de paramètres), et à droite
les méthodes associées à ces classes (également avec leurs paramètres). Laisser de la place
pour compléter ultérieurement.
8-3-2. Exemple graphique : deux dessins alternés▲
Cet autre exemple vous montrera comment vous pouvez exploiter les connaissances que vous avez acquises précédemment concernant les boucles, les listes et les fonctions, afin de réaliser de nombreux dessins avec seulement quelques lignes de code. Il s'agit d'une petite application qui affiche l'un ou l'autre des deux dessins reproduits ci-contre, en fonction du bouton choisi.
Sélectionnez
|
Commençons par analyser le programme principal, à la fin du script :
Nous y créons une fenêtre, par instanciation d'un objet de la classe Tk() dans la variable fen.
Ensuite, nous installons 3 widgets dans cette fenêtre : un canevas et deux boutons. Le canevas est
instancié dans la variable can, et les deux boutons dans les variables b1 et b2. Comme dans le script
précédent, les widgets sont mis en place dans la fenêtre à l'aide de leur méthode pack(), mais cette
fois nous utilisons celle-ci avec des options :
- l'option side peut accepter les valeurs TOP, BOTTOM, LEFT ou RIGHT, pour « pousser » le widget du côté correspondant dans la fenêtre.
- les options padx et pady permettent de réserver un petit espace autour du widget. Cet espace est exprimé en nombre de pixels : padx réserve un espace à gauche et à droite du widget, pady réserve un espace au-dessus et au-dessous du widget.
Les boutons commandent l'affichage des deux dessins, en invoquant les fonctions figure_1() et
figure_2(). Considérant que nous aurions à tracer un certain nombre de cercles dans ces dessins,
nous avons estimé qu'il serait bien utile de définir d'abord une fonction cercle() spécialisée. En
effet : Vous savez probablement déjà que le canevas Tkinter est doté d'une méthode create_oval()
qui permet de dessiner des ellipses quelconques (et donc aussi des cercles), mais cette méthode doit
être invoquée avec quatre arguments qui seront les coordonnées des coins supérieur gauche et
inférieur droit d'un rectangle fictif, dans lequel l'ellipse viendra alors s'inscrire. Cela n'est pas très
pratique dans le cas particulier du cercle : il nous semblera plus naturel de commander ce tracé en
fournissant les coordonnées de son centre ainsi que son rayon. C'est ce que nous obtiendrons avec
notre fonction cercle(), laquelle invoque la méthode create_oval() en effectuant la conversion des
coordonnées. Remarquez que cette fonction attend un argument facultatif en ce qui concerne la
couleur du cercle à tracer (noir par défaut).
L'efficacité de cette approche apparaît clairement dans la fonction figure_1(), ou nous trouvons
une simple boucle de répétition pour dessiner toute la série de cercles (de même centre et de rayon
croissant). Notez au passage l'utilisation de l'opérateur += qui permet d'incrémenter une variable
(dans notre exemple, la variable r voit sa valeur augmenter de 15 unités à chaque itération).
Le second dessin est un peu plus complexe, parce qu'il est composé de cercles de tailles variées
centrés sur des points différents. Nous pouvons tout de même tracer tous ces cercles à l'aide d'une
seule boucle de répétition, si nous mettons à profit nos connaissances concernant les listes.
En effet. Ce qui différencie les cercles que nous voulons tracer tient en quatre caractéristiques :
coordonnées x et y du centre, rayon et couleur. Pour chaque cercle, nous pouvons placer ces quatre
caractéristiques dans une petite liste, et rassembler toutes les petites listes ainsi obtenues dans une
autre liste plus grande. Nous disposerons ainsi d'une liste de listes, qu'il suffira ensuite de parcourir
à l'aide d'une boucle pour effectuer les tracés correspondants.
Exercices : |
8-3-3. Exemple graphique : calculatrice minimaliste▲
Bien que très court, le petit script ci-dessous implémente une calculatrice complète, avec laquelle vous pourrez même effectuer des calculs comportant des parenthèses et des fonctions scientifiques. N'y voyez rien d'extraordinaire. Toute cette fonctionnalité n'est qu'une conséquence du fait que vous utilisez un interpréteur plutôt qu'un compilateur pour exécuter vos programmes. |
Comme vous le savez, le compilateur n'intervient qu'une seule fois, pour traduire l'ensemble de
votre code source en un programme exécutable. Son rôle est donc terminé avant même l'exécution
du programme. L'interpréteur, quant à lui, est toujours actif pendant l'exécution du programme, et
donc tout à fait disponible pour traduire un nouveau code source quelconque, comme par exemple
une expression mathématique entrée au clavier par l'utilisateur.
Les langages interprétés disposent donc toujours de fonctions permettant d'évaluer une chaîne de
caractères comme une suite d'instructions du langage lui-même. Il devient alors possible de
construire en peu de lignes des structures de programmes très dynamiques. Dans l'exemple cidessous,
nous utilisons la fonction intégrée eval() pour analyser l'expression mathématique entrée
par l'utilisateur dans le champ prévu à cet effet, et nous n'avons plus ensuite qu'à afficher le
résultat.
# Exercice utilisant la bibliothèque graphique Tkinter et le module math
from
Tkinter import
*
from
math import
*
# définition de l'action à effectuer si l'utilisateur actionne
# la touche "enter" alors qu'il édite le champ d'entrée :
def
evaluer
(
event):
chaine.configure
(
text =
"Résultat = "
+
str(
eval(
entree.get
(
))))
# ----- Programme principal : -----
fenetre =
Tk
(
)
entree =
Entry
(
fenetre)
entree.bind
(
"<Return>"
, evaluer)
chaine =
Label
(
fenetre)
entree.pack
(
)
chaine.pack
(
)
fenetre.mainloop
(
)
Au début du script, nous commençons par importer les modules Tkinter et math, ce dernier étant
nécessaire afin que la dite calculatrice puisse disposer de toutes les fonctions mathématiques et
scientifiques usuelles : sinus, cosinus, racine carrée, etc.
Ensuite nous définissons une fonction evaluer(), qui sera en fait la commande exécutée par le
programme lorsque l'utilisateur actionnera la touche Return (ou Enter) après avoir entré une
expression mathématique quelconque dans le champ d'entrée décrit plus loin.
Cette fonction utilise la méthode configure() du widget chaine34, pour modifier son attribut text.
L'attribut en question reçoit donc ici une nouvelle valeur, déterminée par ce que nous avons écrit à
la droite du signe égale : il s'agit en l'occurrence d'une chaîne de caractères construite
dynamiquement, à l'aide de deux fonctions intégrées dans Python : eval() et str(), et d'une méthode
associée à un widget Tkinter : la méthode get().
eval() fait appel à l'interpréteur pour évaluer une expression Python qui lui est transmise dans
une chaîne de caractères. Le résultat de l'évaluation est fourni en retour. Exemple :
chaine =
"(25 + 8)/3"
# chaîne contenant une expression mathématique
res =
eval(
chaine) # évaluation de l'expression contenue dans la chaîne
print
res +
5
# => le contenu de la variable res est numérique
str() transforme une expression numérique en chaîne de caractères. Nous devons faire appel à
cette fonction parce que la précédente renvoie une valeur numérique, que nous convertissons à
nouveau en chaîne de caractères pour pouvoir l'incorporer au message « Résultat = ».
get() est une méthode associée aux widgets de la classe Entry. Dans notre petit programme
exemple, nous utilisons un widget de ce type pour permettre à l'utilisateur d'entrer une expression
numérique quelconque à l'aide de son clavier. La méthode get() permet en quelque sorte
« d'extraire » du widget « entree » la chaîne de caractères qui lui a été fournie par l'utilisateur.
Le corps du programme principal contient la phase d'initialisation, qui se termine par la mise en
route de l'observateur d'événements (mainloop). On y trouve l'instanciation d'une fenêtre Tk(),
contenant un widget « chaine » instancié à partir de la classe Label(), et un widget « entree »
instancié à partir de la classe Entry().
Attention, à présent : afin que ce dernier widget puisse vraiment faire son travail, c'est-à-dire
transmettre au programme l'expression que l'utilisateur y aura encodée, nous lui associons un
événement à l'aide de la méthode bind()35 :
entree.bind
(
"<Return>"
,evaluer)
Cette instruction signifie : « Lier l'événement <pression sur la touche Return> à l'objet
<entree>, le gestionnaire de cet événement étant la fonction <evaluer> ».
L'événement à prendre en charge est décrit dans une chaîne de caractères spécifique (dans notre
exemple, il s'agit de la chaîne « <Return> »). Il existe un grand nombre de ces événements
(mouvements et clics de la souris, enfoncement des touches du clavier, positionnement et
redimensionnement des fenêtres, passage au premier plan, etc.). Vous trouverez la liste des chaînes
spécifiques de tous ces événements dans les ouvrages de référence traitant de Tkinter.
Profitons de l'occasion pour observer encore une fois la syntaxe des instructions destinées à
mettre en oeuvre une méthode associée à un objet :
objet.méthode(arguments) |
On écrit d'abord le nom de l'objet sur lequel on désire intervenir, puis le point (qui fait office d'opérateur), puis le nom de la méthode à mettre en oeuvre ; entre les parenthèses associées à cette méthode, on indique enfin les arguments qu'on souhaite lui transmettre.
34 La méthode configure() peut s'appliquer à n'importe quel widget préexistant, pour en modifier les propriétés.
35 En anglais, le mot bind signifie "lier"
8-3-4. Exemple graphique : détection et positionnement d'un clic de souris▲
Dans la définition de la fonction « evaluer » de l'exemple précédent, vous aurez remarqué que
nous avons fourni un argument event (entre les parenthèses).
Cet argument est obligatoire. Lorsque vous définissez une fonction gestionnaire d'événement qui
est associée à un widget quelconque à l'aide de sa méthode bind(), vous devez toujours l'utiliser
comme premier argument. Il s'agit d'un objet Python standard, créé automatiquement, qui permet de
transmettre au gestionnaire d'événement un certain nombre d'attributs de cet événement :
- le type d'événement : déplacement de la souris, enfoncement ou relâchement de l'un de ses boutons, appui sur une touche du clavier, entrée du curseur dans une zone prédéfinie, ouverture ou fermeture d'une fenêtre, etc.
- une série de propriétés de l'événement : l'instant où il s'est produit, ses coordonnées, les caractéristiques du ou des widget(s) concerné(s), etc.
Nous n'allons pas entrer dans trop de détails. Si vous voulez bien encoder et expérimenter le petit script ci-dessous, vous aurez vite compris le principe.
# Détection et positionnement d'un clic de souris dans une fenêtre :
from
Tkinter import
*
def
pointeur
(
event):
chaine.configure
(
text =
"Clic détecté en X ="
+
str(
event.x) +
\
", Y ="
+
str(
event.y))
fen =
Tk
(
)
cadre =
Frame
(
fen, width =
200
, height =
150
, bg=
"light yellow"
)
cadre.bind
(
"<Button-1>"
, pointeur)
cadre.pack
(
)
chaine =
Label
(
fen)
chaine.pack
(
)
fen.mainloop
(
)
Le script fait apparaître une fenêtre contenant un cadre
(frame) rectangulaire de couleur jaune pâle, dans lequel
l'utilisateur est invité à effectuer des clics de souris. La méthode bind() du widget cadre associe l'événement <clic à l'aide du premier bouton de la souris> au gestionnaire d'événement « pointeur ». Ce gestionnaire d'événement peut utiliser les attributs x et y de l'objet event généré automatiquement par Python, pour construire la chaîne de caractères qui affichera la position de la souris au moment du clic. |
Exercice :
8.11. Modifiez le script ci-dessus de manière à faire apparaître un petit cercle rouge à l'endroit où
l'utilisateur a effectué son clic (vous devrez d'abord remplacer le widget Frame par un
widget Canvas).
8-4. Les classes de widgets Tkinter▲
Note : Au long de ce cours, nous vous présenterons petit à petit le mode d'utilisation d'un
certain nombre de widgets. Comprenez bien cependant qu'il n'entre pas dans nos intentions de
fournir ici un manuel de référence complet sur Tkinter. Nous limiterons nos explications aux
widgets qui nous semblent les plus intéressants d'un point de vue didactique, c'est-à-dire ceux qui
pourront nous aider à mettre en évidence des concepts importants, tel le concept de classe. Veuillez
donc consulter la littérature (voir page 8) si vous souhaitez davantage de précisions.
Il existe 15 classes de base pour les widgets Tkinter :
Widget | Description |
Button | Un bouton classique, à utiliser pour provoquer l'exécution d'une commande quelconque. |
Canvas | Un espace pour disposer divers éléments graphiques. Ce widget peut être utilisé pour dessiner, créer des éditeurs graphiques, et aussi pour implémenter des widgets personnalisés. |
Checkbutton | Une « case à cocher » qui peut prendre deux états distincts (la case est cochée ou non). Un clic sur ce widget provoque le changement d'état. |
Entry | Un champ d'entrée, dans lequel l'utilisateur du programme pourra insérer un texte quelconque à partir du clavier. |
Frame | Une surface rectangulaire dans la fenêtre, où l'on peut disposer d'autres widgets. Cette surface peut être colorée. Elle peut aussi être décorée d'une bordure. |
Label | Un texte (ou libellé) quelconque (éventuellement une image). |
Listbox | Une liste de choix proposés à l'utilisateur, généralement présentés dans une sorte de boîte. On peut également configurer la Listbox de telle manière qu'elle se comporte comme une série de « boutons radio » ou de cases à cocher. |
Menu | Un menu. Ce peut être un menu déroulant attaché à la barre de titre, ou bien un menu « pop up » apparaissant n'importe où à la suite d'un clic. |
Menubutton | Un bouton-menu, à utiliser pour implémenter des menus déroulants. |
Message | Permet d'afficher un texte. Ce widget est une variante du widget Label, qui permet d'adapter automatiquement le texte affiché à une certaine taille ou à un certain rapport largeur/hauteur. |
Radiobutton | Représente (par un point noir dans un petit cercle) une des valeurs d'une variable qui peut en posséder plusieurs. Cliquer sur un « bouton radio » donne la valeur correspondante à la variable, et "vide" tous les autres boutons radio associés à la même variable. |
Scale | Vous permet de faire varier de manière très visuelle la valeur d'une variable, en déplaçant un curseur le long d'une règle. |
Scrollbar | « ascenseur » ou « barre de défilement » que vous pouvez utiliser en association avec les autres widgets : Canvas, Entry, Listbox, Text. |
Text | Affichage de texte formatté. Permet aussi à l'utilisateur d'éditer le texte affiché. Des images peuvent également être insérées. |
Toplevel | Une fenêtre affichée séparément, « par-dessus ». |
Ces classes de widgets intègrent chacune un grand nombre de méthodes. On peut aussi leur
associer (lier) des événements, comme nous venons de le voir dans les pages précédentes. Vous
allez apprendre en outre que tous ces widgets peuvent être positionnés dans les fenêtres à l'aide de
trois méthodes différentes : la méthode grid(), la méthode pack() et la méthode place().
L'utilité de ces méthodes apparaît clairement lorsque l'on s'efforce de réaliser des programmes
portables (c'est-à-dire susceptibles de fonctionner indifféremment sur des systèmes d'exploitation
aussi différents que Unix, MacOS ou Windows), et dont les fenêtres soient redimensionnables.
8-5. Utilisation de la méthode grid() pour contrôler la disposition des widgets▲
Jusqu'à présent, nous avons toujours disposé les widgets dans leur fenêtre, à l'aide de la méthode pack(). Cette méthode présentait l'avantage d'être extraordinairement simple, mais elle ne nous donnait pas beaucoup de liberté pour disposer les widgets à notre guise. Comment faire, par exemple, pour obtenir la fenêtre ci-contre ? |
Nous pourrions effectuer un certain nombre de tentatives en fournissant à la méthode pack() des arguments de type « side = », comme nous l'avons déjà fait précédemment, mais cela ne nous mène pas très loin. Essayons par exemple :
from
Tkinter import
*
fen1 =
Tk
(
)
txt1 =
Label
(
fen1, text =
'Premier champ :'
)
txt2 =
Label
(
fen1, text =
'Second :'
)
entr1 =
Entry
(
fen1)
entr2 =
Entry
(
fen1)
txt1.pack
(
side =
LEFT)
txt2.pack
(
side =
LEFT)
entr1.pack
(
side =
RIGHT)
entr2.pack
(
side =
RIGHT)
fen1.mainloop
(
)
... mais le résultat n'est pas vraiment celui que nous recherchions !!! :
Pour mieux comprendre comment fonctionne la méthode pack(), vous pouvez encore essayer
différentes combinaisons d'options, telles que side =TOP, side =BOTTOM, pour chacun de ces
quatre widgets. Mais vous n'arriverez certainement pas à obtenir ce qui vous a été demandé. Vous
pourriez peut-être y parvenir en définissant deux widgets Frame() supplémentaires, et en y
incorporant ensuite séparément les widgets Label() et Entry(). Cela devient fort compliqué.
Il est temps que nous apprenions à utiliser une autre approche du problème. Veuillez donc
analyser le script ci-dessous : il contient en effet (presque) la solution :
from Tkinter import * fen1 = Tk() txt1 = Label(fen1, text = 'Premier champ :') txt2 = Label(fen1, text = 'Second :') entr1 = Entry(fen1) entr2 = Entry(fen1) txt1.grid(row =0) txt2.grid(row =1) entr1.grid(row =0, column =1) entr2.grid(row =1, column =1) fen1.mainloop() |
Dans ce script, nous avons donc remplacé la méthode pack() par la méthode grid(). Comme
vous pouvez le constater, l'utilisation de la méthode grid() est très simple. Cette méthode considère
la fenêtre comme un tableau (ou une grille). Il suffit alors de lui indiquer dans quelle ligne (row) et
dans quelle colonne (column) de ce tableau on souhaite placer les widgets. On peut numéroter les
lignes et les colonnes comme on veut, en partant de zéro, ou de un, ou encore d'un nombre
quelconque : Tkinter ignorera les lignes et colonnes vides. Notez cependant que si vous ne
fournissez aucun numéro pour une ligne ou une colonne, la valeur par défaut sera zéro.
Tkinter détermine automatiquement le nombre de lignes et de colonnes nécessaire. Mais ce n'est
pas tout : si vous examinez en détail la petite fenêtre produite par le script ci-dessus, vous
constaterez que nous n'avons pas encore tout à fait atteint le but poursuivi. Les deux chaînes
apparaissant dans la partie gauche de la fenêtre sont centrées, alors que nous souhaitions les aligner
l'une et l'autre par la droite. Pour obtenir ce résultat, il nous suffit d'ajouter un argument dans l'appel
de la méthode grid() utilisée pour ces widgets. L'option sticky peut prendre l'une des quatre valeurs
N, S, W, E (les quatre points cardinaux en anglais). En fonction de cette valeur, on obtiendra un
alignement des widgets par le haut, par le bas, par la gauche ou par la droite. Remplacez donc les
deux premières instructions grid() du script par :
txt1.grid
(
row =
0
, sticky =
E)
txt2.grid
(
row =
1
, sticky =
E)
... et vous atteindrez enfin exactement le but recherché.
Analysons à présent la fenêtre suivante :
Cette fenêtre comporte 3 colonnes : une première avec les 3 chaînes de caractères, une seconde
avec les 3 champs d'entrée, et une troisième avec l'image. Les deux premières colonnes comportent
chacune 3 lignes, mais l'image située dans la dernière colonne s'étale en quelque sorte sur les trois.
Le code correspondant est le suivant :
from
Tkinter import
*
fen1 =
Tk
(
)
# création de widgets 'Label' et 'Entry' :
txt1 =
Label
(
fen1, text =
'Premier champ :'
)
txt2 =
Label
(
fen1, text =
'Second :'
)
txt3 =
Label
(
fen1, text =
'Troisième :'
)
entr1 =
Entry
(
fen1)
entr2 =
Entry
(
fen1)
entr3 =
Entry
(
fen1)
# création d'un widget 'Canvas' contenant une image bitmap :
can1 =
Canvas
(
fen1, width =
160
, height =
160
, bg =
'white'
)
photo =
PhotoImage
(
file =
'Martin_P.gif'
)
item =
can1.create_image
(
80
, 80
, image =
photo)
# Mise en page à l'aide de la méthode 'grid' :
txt1.grid
(
row =
1
, sticky =
E)
txt2.grid
(
row =
2
, sticky =
E)
txt3.grid
(
row =
3
, sticky =
E)
entr1.grid
(
row =
1
, column =
2
)
entr2.grid
(
row =
2
, column =
2
)
entr3.grid
(
row =
3
, column =
2
)
can1.grid
(
row =
1
, column =
3
, rowspan =
3
, padx =
10
, pady =
5
)
# démarrage :
fen1.mainloop
(
)
Pour pouvoir faire fonctionner ce script, il vous faudra probablement remplacer le nom du fichier
image (Martin_P.gif) par le nom d'une image de votre choix. Attention : la bibliothèque Tkinter
standard n'accepte qu'un petit nombre de formats pour cette image. Choisissez de préférence le
format GIF.
Nous pouvons remarquer un certain nombre de choses dans ce script :
-
La technique utilisée pour incorporer une image :
Tkinter ne permet pas d'insérer directement une image dans une fenêtre. Il faut d'abord installer un canevas, et ensuite positionner l'image dans celui-ci. Nous avons opté pour un canevas de couleur blanche, afin de pouvoir le distinguer de la fenêtre. Vous pouvez remplacer le paramètre bg ='white' par bg ='gray' si vous souhaitez que le canevas devienne invisible. Étant donné qu'il existe de nombreux types d'images, nous devons en outre déclarer l'objet image comme étant un bitmap GIF, à partir de la classe PhotoImage()36. -
La ligne où nous installons l'image dans le canevas est la ligne :
Sélectionnezitem
=
can1.create_image
(
80
,80
, image=
photo)Pour employer un vocabulaire correct, nous dirons que nous utilisons ici la méthodecreate_image() associée à l'objet can1 (lequel objet est lui-même une instance de la classeCanvas). Les deux premiers arguments transmis (80, 80) indiquent les coordonnées x et y du canevas où il faut placer le centre de l'image. (Les dimensions du canevas étant de 160x160, notre choix aboutira donc à un centrage de l'image au milieu du canevas).
-
La numérotation des lignes et colonnes dans la méthode grid() :
On peut constater que la numérotation des lignes et des colonnes dans la méthode grid() utilisée ici commence cette fois à partir de 1 (et non à partir de zéro comme dans le script précédent). Comme nous l'avons déjà signalé plus haut, ce choix de numérotation est tout à fait libre. On pourrait tout aussi bien numéroter : 5, 10, 15, 20... puisque Tkinter ignore les lignes et les colonnes vides. Numéroter à partir de l augmente probablement la lisibilité de notre code. -
Les arguments utilisés avec grid() pour positionner le canevas :
Sélectionnezcan1.
grid
(
row=
1
, column=
3
, rowspan=
3
, padx=
10
, pady=
5
)Les deux premiers arguments indiquent que le canevas sera placé dans la première ligne de la troisième colonne. Le troisième (rowspan =3) indique qu'il pourra « s'étaler » sur trois lignes. Les deux derniers (padx =10, pady =5) indiquent la dimension de l'espace qu'il faut réserver autour de ce widget (en largeur et en hauteur).
-
Et tant que nous y sommes, profitons de cet exemple de script que nous avons déjà bien décortiqué, pour apprendre à simplifier quelque peu notre code ...
36 Il existe d'autres classes d'images, mais pour les utiliser il faut importer dans le script d'autres modules graphiques que la seule bibliothèque Tkinter. Vous pouvez par exemple expérimenter la bibliothèque PIL (Python Imaging Library).
8-6. Composition d'instructions pour écrire un code plus compact▲
Du fait que Python est un langage de programmation de haut niveau, il est souvent possible (et
souhaitable) de retravailler un script afin de le rendre plus compact.
Vous pouvez par exemple assez fréquemment utiliser la composition d'instructions pour
appliquer la méthode de mise en page des widgets (grid(), pack() ou place()) au moment même où
vous créez ces widgets. Le code correspondant devient alors un peu plus simple, et parfois plus
lisible. Vous pouvez par exemple remplacer les deux lignes :
txt1 =
Label
(
fen1, text =
'Premier champ :'
)
txt1.grid
(
row =
1
, sticky =
E)
du script précédent par une seule, telle que :
Label
(
fen1, text =
'Premier champ :'
).grid
(
row =
1
, sticky =
E)
Dans cette nouvelle écriture, vous pouvez constater que nous faisons l'économie de la variable
intermédiaire txt1. Nous avions utilisé cette variable pour bien dégager les étapes successives de
notre démarche, mais elle n'est pas toujours indispensable. Le simple fait d'invoquer la classe Label
() provoque en effet l'instanciation d'un objet de cette classe, même si l'on ne mémorise pas la
référence de cet objet dans une variable (Tkinter la conserve de toute façon dans sa représentation
interne de la fenêtre). Si l'on procède ainsi, la référence est perdue pour le restant du script, mais
elle peut tout de même être transmise à une méthode de mise en page telle que grid() au moment
même de l'instanciation, en une seule instruction composée. Voyons cela un peu plus en détail :
Jusqu'à présent, nous avons créé des objets divers (par instanciation à partir d'une classe
quelconque), en les affectant à chaque fois à des variables. Par exemple, lorsque nous avons écrit :
txt1 =
Label
(
fen1, text =
'Premier champ :'
)
nous avons créé une instance de la classe Label(), que nous avons assignée à la variable txt1.
La variable txt1 peut alors être utilisée pour faire référence à cette instance, partout ailleurs dans
le script, mais dans les faits nous ne l'utilisons qu'une seule fois pour lui appliquer la méthode grid
(), le widget dont il est question n'étant rien d'autre qu'une simple étiquette descriptive. Or, créer
ainsi une nouvelle variable pour n'y faire référence ensuite qu'une seule fois (et directement après sa
création) n'est pas une pratique très recommandable, puisqu'elle consiste à réserver inutilement un
certain espace mémoire.
Lorsque ce genre de situation se présente, il est plus judicieux d'utiliser la composition
d'instructions. Par exemple, on préférera le plus souvent remplacer les deux instructions :
somme =
45
+
72
print
somme
par une seule instruction composée, telle que :
print
45
+
72
on fait ainsi l'économie d'une variable.
De la même manière, lorsque l'on met en place des widgets auxquels on ne souhaite plus revenir
par après, comme c'est souvent le cas pour les widgets de la classe Label(), on peut en général
appliquer la méthode de mise en page (grid() , pack() ou place()) directement au moment de la
création du widget, en une seule instruction composée.
Cela s'applique seulement aux widgets qui ne sont plus référencés après qu'on les ait créés. Tous
les autres doivent impérativement être assignés à des variables, afin que l'on puisse encore
interagir avec eux ailleurs dans le script.
Et dans ce cas, il faut obligatoirement utiliser deux instructions distinctes, l'une pour instancier le
widget et l'autre pour lui appliquer ensuite la méthode de mise en page. Vous ne pouvez pas, par
exemple, construire une instruction composée telle que :
entree =
Entry
(
fen1).pack
(
) # faute de programmation !!!
En apparence, cette instruction devrait instancier un nouveau widget et l'assigner à la variable
entree, la mise en page s'effectuant dans la même opération à l'aide de la méthode pack().
Dans la réalité, cette instruction produit bel et bien un nouveau widget de la classe Entry(), et la
méthode pack() effectue bel et bien sa mise en page dans la fenêtre, mais la valeur qui est
mémorisée dans la variable entree est la valeur de retour de la méthode pack() : ce n'est pas la
référence du widget. Et vous ne pouvez rien faire de cette valeur de retour : il s'agit d'un objet vide
(None).
Pour obtenir une vraie référence du widget, vous devez utiliser deux instructions :
entree =
Entry
(
fen1) # instanciation du widget
entree.pack
(
) # application de la mise en page
Note : Lorsque vous utilisez la méthode grid(), vous pouvez simplifier encore un peu votre code,
en omettant l'indication de nombreux numéros de lignes et de colonnes. A partir du moment où c'est
la la méthode grid() qui est utilisée pour positionner les widgets, Tkinter considère en effet qu'il
existe forcément des lignes et des colonnes37. Si un numéro de ligne ou de colonne n'est pas indiqué,
le widget correspondant est placé dans la première case vide disponible.
Le script ci-dessous intègre les simplifications que nous venons d'expliquer :
from
Tkinter import
*
fen1 =
Tk
(
)
# création de widgets Label(), Entry(), et Checkbutton() :
Label
(
fen1, text =
'Premier champ :'
).grid
(
sticky =
E)
Label
(
fen1, text =
'Second :'
).grid
(
sticky =
E)
Label
(
fen1, text =
'Troisième :'
).grid
(
sticky =
E)
entr1 =
Entry
(
fen1)
entr2 =
Entry
(
fen1) # ces widgets devront certainement
entr3 =
Entry
(
fen1) # être référencés plus loin :
entr1.grid
(
row =
0
, column =
1
) # il faut donc les assigner chacun
entr2.grid
(
row =
1
, column =
1
) # à une variable distincte
entr3.grid
(
row =
2
, column =
1
)
chek1 =
Checkbutton
(
fen1, text =
'Case à cocher, pour voir'
)
chek1.grid
(
columnspan =
2
)
# création d'un widget 'Canvas' contenant une image bitmap :
can1 =
Canvas
(
fen1, width =
160
, height =
160
, bg =
'white'
)
photo =
PhotoImage
(
file =
'Martin_P.gif'
)
can1.create_image
(
80
,80
, image =
photo)
can1.grid
(
row =
0
, column =
2
, rowspan =
4
, padx =
10
, pady =
5
)
# démarrage :
fen1.mainloop
(
)
37 Surtout, n'utilisez pas plusieurs méthodes de positionnement différentes dans la même fenêtre !
Les méthodes grid(), pack() et place() sont mutuellement exclusives.
8-7. Modification des propriétés d'un objet - Animation▲
A ce stade de votre apprentissage, vous souhaitez certainement pouvoir faire apparaître un petit dessin quelconque dans un canevas, et puis le déplacer à volonté, par exemple à l'aide de boutons. Veuillez donc écrire, tester, puis analyser le script ci-dessous :
from Tkinter import * # procédure générale de déplacement : def avance(gd, hb): global x1, y1 x1, y1 = x1 +gd, y1 +hb can1.coords(oval1, x1, y1, x1+30, y1+30) # gestionnaires d'événements : def depl_gauche(): avance(-10, 0) def depl_droite(): avance(10, 0) def depl_haut(): avance(0, -10) def depl_bas(): avance(0, 10) #------ Programme principal ------- # les variables suivantes seront utilisées de manière globale : x1, y1 = 10, 10 # coordonnées initiales # Création du widget principal ("maître") : fen1 = Tk() fen1.title("Exercice d'animation avec Tkinter") # création des widgets "esclaves" : can1 = Canvas(fen1,bg='dark grey',height=300,width=300) oval1 = can1.create_oval(x1,y1,x1+30,y1+30,width=2,fill='red') can1.pack(side=LEFT) Button(fen1,text='Quitter',command=fen1.quit).pack(side=BOTTOM) Button(fen1,text='Gauche',command=depl_gauche).pack() Button(fen1,text='Droite',command=depl_droite).pack() Button(fen1,text='Haut',command=depl_haut).pack() Button(fen1,text='Bas',command=depl_bas).pack() # démarrage du réceptionnaire d'évènements (boucle principale) : fen1.mainloop() |
Le corps de ce programme reprend de nombreuses éléments connus : nous y créons une fenêtre
fen1, dans laquelle nous installons un canevas contenant lui-même un cercle coloré, plus cinq
boutons de contrôle. Veuillez remarquer au passage que nous n'instancions pas les widgets boutons
dans des variables (c'est inutile, puisque nous n'y faisons plus référence par après) : nous devons
donc appliquer la méthode pack() directement au moment de la création de ces objets.
La vraie nouveauté de ce programme réside dans la fonction avance() définie au début du script.
Chaque fois qu'elle sera appelée, cette fonction redéfinira les coordonnées de l'objet « cercle
coloré » que nous avons installé dans le canevas, ce qui provoquera l'animation de cet objet.
Cette manière de procéder est tout à fait caractéristique de la programmation « orientée objet » :
On commence par créer des objets, et puis on agit sur ces objets en modifiant leurs propriétés, par
l'intermédiaire de méthodes.
En programmation procédurale « à l'ancienne » (c'est-à-dire sans utilisation d'objets), on anime
des figures en les effaçant à un endroit pour les redessiner ensuite un petit peu plus loin. En
programmation « orientée objet », par contre, ces tâches sont prises en charge automatiquement par
les classes dont les objets dérivent, et il ne faut donc pas perdre son temps à les reprogrammer.
Exercices :
8.12. Ecrivez un programme qui fait apparaître une fenêtre avec un canevas. Dans ce canevas on
verra deux cercles (de tailles et de couleurs différentes), qui sont censés représenter deux
astres. Des boutons doivent permettre de les déplacer à volonté tous les deux dans toutes les
directions. Sous le canevas, le programme doit afficher en permanence : a) la distance
séparant les deux astres; b) la force gravitationnelle qu'ils exercent l'un sur l'autre (Penser à
afficher en haut de fenêtre les masses choisies pour chacun d'eux, ainsi que l'échelle des
distances). Dans cet exercice, vous utiliserez évidemment la loi de la gravitation universelle
de Newton (cfr. exercice 42, page 61, et votre cours de Physique générale).
8.13. En vous inspirant du programme qui détecte les clics de souris dans un canevas, modifiez le
programme ci-dessus pour y réduire le nombre de boutons : pour déplacer un astre, il
suffira de le choisir avec un bouton, et ensuite de cliquer sur le canevas pour que cet astre
se positionne à l'endroit où l'on a cliqué.
8.14. Extension du programme ci-dessus. Faire apparaître un troisième astre, et afficher en
permanence la force résultante agissant sur chacun des trois (en effet : chacun subit en
permanence l'attraction gravitationnelle exercée par les deux autres !).
8.15. Même exercice avec des charges électriques (loi de Coulomb). Donner cette fois une
possibilité de choisir le signe des charges.
8.16. Ecrivez un petit programme qui fait apparaitre une fenetre avec deux champs : l'un indique
une temperature en degres Celsius, et l'autre la meme temperature exprimee en degres
Fahrenheit. Chaque fois que l'on change une quelconque des deux temperatures, l'autre est
corrigee en consequence. Pour convertir les degres Fahrenheit en Celsius et vice-versa, on
utilise la formule TF=TC * 1,80 + 32 (cfr. cours de Physique generale). Revoyez aussi
le petit programme concernant la calculatrice simplifiee.
8.17. Écrivez un programme qui fasse apparaître une fenêtre avec un canevas. Dans ce canevas,
placez un petit cercle censé représenter une balle. Sous le canevas, placez un bouton.
Chaque fois que l'on clique sur le bouton, la balle doit avancer d'une petite distance vers la
droite, jusqu'à ce qu'elle atteigne l'extrémité du canevas. Si l'on continue à cliquer, la balle
doit alors revenir en arrière jusqu'à l'autre extrémité, et ainsi de suite.
8.18. Améliorez le programme ci-dessus pour que la balle décrive cette fois une trajectoire
circulaire ou elliptique dans le canevas (lorsque l'on clique continuellement). Note : pour
arriver au résultat escompté, vous devrez nécessairement définir une variable qui
représentera l'angle décrit, et utiliser les fonctions sinus et cosinus pour positionner la balle
en fonction de cet angle.
8.19. Modifiez le programme ci-dessus, de telle manière que la balle en se déplaçant laisse
derrière elle une trace de la trajectoire décrite.
8.20. Modifiez le programme ci-dessus de manière à tracer d'autres figures. Consultez votre
professeur pour des suggestions (courbes de Lissajous).
8.21. Ecrivez un programme qui fasse apparaître une fenêtre avec un canevas et un bouton. Dans
le canevas, tracez un rectangle gris foncé, lequel représentera une route, et par-dessus, une
série de rectangles jaunes censés représenter un passage pour piétons. Ajoutez quatre
cercles colorés pour figurer les feux de circulation concernant les piétons et les véhicules.
Chaque utilisation du bouton devra provoquer le changement de couleur des feux :
8.22. Écrivez un programme qui montre un canevas dans lequel est dessiné un circuit électrique simple (générateur + interrupteur + résistance). La fenêtre doit être pourvue de champs d'entrée qui permettront de paramétrer chaque élément (c'est-à-dire choisir les valeurs des résistances et tensions). L'interrupteur doit être fonctionnel (Prévoyez un bouton « Marche/arrêt » pour cela). Des « étiquettes » doivent afficher en permanence les tensions et intensités résultant des choix opérés par l'utilisateur.
8-8. Animation automatique - Récursivité▲
Pour conclure cette première prise de contact avec l'interface graphique Tkinter, voici un dernier exemple d'animation, qui fonctionne cette fois de manière autonome dès qu'on l'a mise en marche.
Sélectionnez
|
La seule nouveauté mise en oeuvre dans ce script se trouve tout à la fin de la définition de la
fonction move() : vous y noterez l'utilisation de la méthode after(). Cette méthode peut s'appliquer
à un widget quelconque. Elle déclenche l'appel d'une fonction après qu'un certain laps de temps se
soit écoulé. Ainsi par exemple, window.after(200,qqc) déclenche pour le widget window un appel
de la fonction qqc() après une pause de 200 millisecondes.
Dans notre script, la fonction qui est appelée par la méthode after() est la fonction move() ellemême.
Nous utilisons donc ici pour la première fois une technique de programmation très puissante,
que l'on appelle récursivité. Pour faire simple, nous dirons que la récursivité est ce qui se passe
lorsqu'une fonction s'appelle elle-même. On obtient bien évidemment ainsi un bouclage, qui peut
se perpétuer indéfiniment si l'on ne prévoit pas aussi un moyen pour l'interrompre.
Voyons comment cela fonctionne dans notre exemple :
La fonction move() est invoquée une première fois lorsque l'on clique sur le bouton
« Démarrer ». Elle effectue son travail (c'est-à-dire positionner la balle), puis elle s'invoque ellemême
après une petite pause. Elle repart donc pour un second tour, puis s'invoque elle-même à
nouveau, et ainsi de suite indéfiniment...
C'est du moins ce qui se passerait si nous n'avions pas pris la précaution de placer quelque part
dans la boucle une instruction de sortie. En l'occurrence, il s'agit d'un simple test conditionnel : à
chaque itération de la boucle, nous examinons le contenu de la variable flag à l'aide d'une
instruction if. Si le contenu de la variable flag est zéro, alors le bouclage ne s'effectue plus et
l'animation s'arrête. flag étant une variable globale, nous pouvons aisément changer sa valeur à
l'aide d'autres fonctions, celles que nous avons associées aux boutons « Démarrer » et « Arrêter ».
Nous obtenons ainsi un mécanisme simple pour lancer ou arrêter notre animation :
Un premier clic sur le bouton « Démarrer » assigne une valeur non-nulle à la variable flag, puis
provoque immédiatement un premier appel de la fonction move(). Celle-ci s'exécute et continue
ensuite à s'appeler elle-même toutes les 50 millisecondes, tant que flag ne revient pas à zéro. Si l'on
continue à cliquer sur le bouton « Démarrer », la fonction move() ne peut plus être appelée tant que
la valeur de flag vaut 1. On évite ainsi le démarrage de plusieurs boucles concurrentes.
Le bouton « Arrêter » remet flag à zéro, et la boucle s'interrompt.
Exercices :
8.23. Dans la fonction start_it(), supprimez l'instruction if flag == 0: (et l'indentation des deux
lignes suivantes). Que se passe-t-il ? (Cliquez plusieurs fois sur le bouton « Démarrer »).
Tâchez d'exprimer le plus clairement possible votre explication des faits observés.
8.24. Modifiez le programme de telle façon que la balle change de couleur à chaque « virage ».
8.25. Modifiez le programme de telle façon que la balle effectue des mouvements obliques
comme une bille de billard qui rebondit sur les bandes (« en zig-zag »).
8.26. Modifiez le programme de manière à obtenir d'autres mouvements. Tâchez par exemple
d'obtenir un mouvement circulaire. (Comme dans les exercices de la page 104).
8.27. Modifiez ce programme, ou bien écrivez-en un autre similaire, de manière à simuler le
mouvement d'une balle qui tombe (sous l'effet de la pesanteur), et rebondit sur le sol.
Attention : il s'agit cette fois de mouvements accélérés !
8.28. A partir des scripts précédents, vous pouvez à présent écrire un programme de jeu
fonctionnant de la manière suivante :
Une balle se déplace au hasard sur un canevas, à vitesse faible. Le joueur doit essayer de
cliquer sur cette balle à l'aide de la souris. S'il y arrive, il gagne un point mais la balle se
déplace désormais un peu plus vite, et ainsi de suite. Arrêter le jeu après un certain nombre
de clics et afficher le score atteint.
8.29. Variante du jeu précédent : chaque fois que le joueur parvient à « l'attraper », la balle
devient plus petite (elle peut également changer de couleur).
8.30. Écrivez un programme dans lequel évoluent plusieurs balles de couleurs différentes, qui
rebondissent les unes sur les autres ainsi que sur les parois.
8.31. Perfectionnez le jeu des précédents exercices en y intégrant l'algorithme ci-dessus. Il s'agit
à présent pour le joueur de cliquer seulement sur la balle rouge. Un clic erroné (sur une
balle d'une autre couleur) lui fait perdre des points.
8.32. Écrivez un programme qui simule le mouvement de 2 planètes tournant autour du soleil sur
des orbites circulaires différentes (ou deux électrons tournant autour d'un noyau d'atome...).
8.33. Écrivez un programme pour le jeu du serpent : un « serpent » (constitué en faite d'une
courte ligne de carrés) se déplace sur le canevas dans l'une des 4 directions : droite, gauche,
haut, bas. Le joueur peut à tout moment changer la direction suivie par le serpent à l'aide
des touches fléchées du clavier. Sur le canevas se trouvent également des « proies » (des
petits cercles fixes disposés au hasard). Il faut diriger le serpent de manière à ce qu'il
« mange » les proies sans arriver en contact avec les bords du canevas. A chaque fois
qu'une proie est mangée, le serpent s'allonge d'un carré, le joueur gagne un point, et une
nouvelle proie apparaît ailleurs. La partie s'arrête lorsque le serpent touche l'une des parois,
ou lorsqu'il a atteint une certaine taille.
8.34. Perfectionnement du jeu précédent : la partie s'arrête également si le serpent « se recoupe ».
Gérard Swinnen